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微信公众号、网络直播、短视频—马拉松传播“三剑客”

来源:网络整理 编辑:合力专用汽车制造 时间:2018-05-18

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近些年,马拉松热的涵义渐渐延伸出体育范畴,马拉松运动彰显的体育精神成为弘扬正能量的一杆旗帜,马拉松赛的多人次参与和高密度曝光也成功吸引了各行各业的眼球。除了如何提升办赛品质,怎样更高效传播赛事已经成为众多马拉松组委会的第二道难题。如何树立赛事的亲和形象?如何创新赛事的传播模式?如何体现赛事的独特魅力?统计“2017最具影响力马拉松赛事排行榜Top100”(以下简称Top100)的媒体数据发现,答案可在微信公众号、网络直播、短视频中寻找……

微信公众号 让马拉松不再陌生

微信公众号、网络直播、短视频—马拉松传播“三剑客”

部分赛事媒体数据

相比以往的体育赛事报道,微信公众号在马拉松赛事传播中作用更大。在统计的全部263场赛事中,有143场有专属于自身的公众号,占比超54%。微信文章数量占全部赛事报道总数的24.84%,仅次于网络新闻。据榜单统计以上的143个公众号的数据显示,2017年共计推送次数1000+,推送文章22000+,总阅读量36000000+,获得点赞数370000+。其中,阅读量和点赞量两组数据表明,每100位读者,就至少有1人参与了点赞。公众号运营团队更是以“肇马妹”、“重小马”等昵称与读者互动,二者之间已有了一种亲昵感。

《后来的我们》游戏造富现实版:这款微信小游戏竟然卖了一个亿

最近,刘若英执导电影《后来的我们》大热,虽深陷退票疑云,但游戏产业人士来说,这是一个真实可触摸的行业造富故事。

除了致敬《纪念碑谷》到《地狱边境》,这部电影塑造了一个狂热的独立研发者的形象,这可能是《后来的我们》比于其他北漂爱情故事最别致的地方了。主人公林见清克服各种坚信之后,靠着一款RPG游戏挖到了人生第一桶金,随后被搜狐畅游看重,走上人生巅峰,最让人深刻的一幕,是游戏开发成功后,他账面上收到的60万块钱。

《后来的我们》游戏造富现实版:这款微信小游戏竟然卖了一个亿

《后来的我们》反映的,正是游戏产业里这种独特的造富机制,真正优质的游戏产品一旦被大的平台发掘,借用大流量和宣发,就能够让一个独立开发者迅速走上人生巅峰,男主角随后给自己、给自己心爱的女生、给父亲都卖了一套房子,还可以解决落户。

不同的是,男主人公所处的年代,是前手游时代的2009年到2012年;短短几年,更大规模的游戏造富神话在手游领域频频出现。

眼前一个最震撼的例子,是微信小游戏

《后来的我们》游戏造富现实版:这款微信小游戏竟然卖了一个亿

一款微信小游戏卖了一个亿?

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数娱梦工厂从知情人士了解到,日前一款名为《欢乐球球》的微信小游戏,已被研发团队以1亿的天价出售。要知道,此前的《跳一跳》是微信官方开发的产品,而这个《欢乐球球》则来自一位独立游戏开发者。

从《欢乐球球》到《最强弹一弹》,这些小游戏门槛极低却黏性极高,借助分享复活的诱导传播机制短时间收割微信庞大的用户群,结合微信的丰富玩法,这些小游戏的估值可能将几何级飙升。对微信而言,游戏将是激活小程序的关键工具;对于游戏开发者来说,微信小游戏正成为一门让人窒息的生意。

《后来的我们》游戏造富现实版:这款微信小游戏竟然卖了一个亿

另外,相比于此前小程序对开发者的种种吝啬(比如入口太深、分成机制苛刻、严打诱导分享等),目前微信也对小程序游戏开发者显示出很大诚意,首先在于分成机制:

在小游戏首次对第三方开发者开放测试不到一周的时间,3月28日小游戏再次对外宣布安卓道具内购和广告组件两大商业化模式。

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有媒体分析认为,这意味着,第三方开发者不仅可以再造一个《跳一跳》,而且可以分食小游戏带来的非常可观的商业化利益。据悉,目前微信小游戏的分成机制是:开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款

。其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。“如果单日小游戏道具内购总流水收入为20万元,那么开发者可获得20万元的60%,即12万元(税前)。其次,开发者也可成为流量主,享受小游戏的广告收益。”36氪著文分析。

其次是更丰富的广告场景:微信近日宣布为支持小游戏开发者更好将游戏场景与广告融合,现面向部分小游戏开发者启动激励式视频广告组件测试。微信对广告场景进行了多种推荐,官方称建议在通关后观看视频广告,解锁新游戏关卡 ;游戏结束后,观看视频广告,可获得复活机会;观看视频广告,可获得虚拟货币或折扣券;观看视频广告,可获得额外附加的游戏积分;观看视频广告,可获得谜题提示等等。

对独立开发者来说,微信小游戏也极大地降低了他们参与竞争的门槛,相比于其他品类,泛休闲游戏在微信小游戏中的比重最高。

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这些休闲游戏研发成本相对低,对创意和社交的洞察要求非常高,对于资金实力薄弱的个体游戏开发者而言,无疑是一个更为平等的赛道。国金证券传媒分析师裴培分析认为,“在历史上,休闲游戏一直是用户基数最大的游戏品类,相信大部分人的手机里都有几个消除类、跑酷类、放置类或养成类游戏。然而,对于手游厂商来说,休闲游戏不算一门“好生意”:它们很难贡献高流水,而且容易被抄袭,生命周期一般不会太长。因此,休闲游戏往往得不到游戏业界的重视。”

如此看来,微信给了那些擅长开发休闲类小游戏的独立开发者全新赛道。

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得独立研发者得天下

大发行成炙手生意

在微信小游戏中腾讯的野心和诚意,也正反映了一个事实:在游戏研发生态中,优质独立研发团队的价值越来越重要。

无论是腾讯传闻正在增持的蓝洞公司,还是刚刚提供国服版本的堡垒之夜的开发者,都带明显的独立游戏开发基因,对平台方来说,这些独立游戏正在成为公司的核心竞争力质疑;

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最典型的例子是Steam,正是凭借独立游戏Steam打造了独特的竞争壁垒,并催生出《纪念碑谷》这样兼具艺术性和玩法独特性的作品。目前App Store和Google Play也早已开放独立游戏专区,游戏葡萄此前分析认为,“如果再扩大视野,对独立游戏的重视,已经是贯穿主机、PC、移动多个领域的主题。索尼执行总裁Jim Ryan就曾肯定独立游戏的价值:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,只要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”

而在国内,腾讯算是独立游戏的最佳“伯乐”。早在去年的腾讯UP发布会上,腾讯就发布了扶持独立游戏的“极光计划”,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,中小开发商要做出成功的产品,过程非常曲折艰辛。腾讯希望能多给这些开发者帮助和支持。其次,虽然腾讯已经占据了近一半的市场份额,但并没有完全满足玩家们的需求。腾讯希望推出不一样的游戏,面向垂直需求类的玩家。此外腾讯的WeGame平台同样有针对独立游戏的类似扶持计划。

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目前国内大游戏厂商,对于独立游戏的渴求都是一样强烈。数娱梦工厂了解到,盛大游戏今年提出了雄心勃勃的”大发行”计划,并作为公司今年的几个核心战略之一正在部署中;而在上海另一家以家庭主机游戏见长的企业——东方明珠看来,其全产业链行业布局,可以为游戏开发团队提供发行、内容、资金等资源帮助。

早在2017年12月,东方明珠就推出了针对独立家庭游戏的GAME SHOW,在预选环节,东方明珠向近80个游戏独立制作团队发出了邀请,在报名参赛的项目中预选出8个团队进入最终的现场GAME SHOW 环节。其中包括前索尼利物浦工作室成员组成的Firesprite工作室带来的新作《The Persistence》、日本Toylogic Inc.带来的《Warsland》、澳大利亚Alta 团队的《A Township Tale》、Red Accent Studios 的《The Little Prince VR》等。

很显然,面对研发者和发行方信息的不对称,平台方在整合方面有极大优势,但腾讯、盛大游戏、东方明珠这样的平台孵化显然是不够的,对于千千万万分布在全国各个城市的独立游戏者来说,与平台之间依然缺少足够高效的沟通,正如同《后来的我们》里的男主,虽然有游戏开发的热情,但却被现实所迫,险些放弃。

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在上海市游戏协会秘书长韩帅看来,这正是一个越来越突出的行业问题:包括独立开发者在内的大量中小游戏研发商,,往往招不到好的发行平台;换个角度看,很多平台也没有腾讯那样独特的机制,能够及时发掘出优秀的独立研发团队。

“除了腾讯、网易两家大厂,市场上其余的游戏公司都面临两个看似矛盾的窘境。一方面,游戏研发商的产品没有出路,另一方面,游戏发行商找不到合适的产品发行。产品找发行、发行找产品、研发找IP、发行找渠道、企业找人才,这些都是目前游戏行业具有巨大需求的领域,为满足这些需求,游戏企业及周边服务商均不吝为此付费。”韩帅表示。在他看来,发行和研发之间的脱节,意味着巨大商机,通过联合游戏生产商、发行商、渠道、广告商、天使投资人、创业团队等各方要素,搭建一个类似于产品交易的平台,进而能够有效改变这一现状。

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